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Mettre l'ambiance

Donc vala, vous avez récupéré vos pauvres ami(e)s qui soit détestent le ciné ou les boîtes, soit sont en mal d'émotions fortes alors il ne va pas falloir les décevoir. Mais où jouer ? ? ?PS : pour tous les lieux de vie "communautaire", évitez les moments où il pourrait y avoir du passage, genre "Tout à coup le sectateur te pointe du doigts... Bougez pas je fais que passer prendre des assiettes !"

Avec quoi ?


D'accord les bougies ça fait secte... mais qu'est-ce qu'on en a à foutre ? Hein ? Le but des bougies est principalement de... faire de la lumière ;) Parce que pour bien être dans l'ambiance il vaut mieux une source discrète de lumière : cela évite de voir le contexte qui pourrait contenir des objets style TV...

Faire Peur


Préparer le scénario...


Quand j'entends des maîtres dire que à force de jouer à L'Appel, ils ne font plus peur à leurs joueurs... ou même à eux-mêmes je suis désolé. Pour moi, une véritable partie consiste en une succession de moments de terreur et de moments de détente savamment dosés. Chaque partie est un nouveau challenge. Alors pour ceux que cela étonne, lisez ce qui suit.

Pour bien préparer une partie, rien ne sert de lire 7 fois le scénario et de l'avoir sous les yeux au moment où vous jouez. Le principe est de se mettre dans de bonnes conditions : endroit calme, le soir, seul, avec une musique bien oppressante, du style de celle que vous utiliserez avec vos joueurs. Vous êtes au calme ? Prenez un bloc-notes et un stylo.

Vous allez donc vous adonner à une première lecture du scénario pour en comprendre la trame, l'esprit, l'ambiance. De cette lecture sortiront de votre esprit des idées de mise en scène lors du jeu : une musique, une scène que vous avez visualisée dans votre esprit tel un cinéaste, la description d'un endroit avec ce qui l'entoure, la façon dont vous vous exprimerez (langage et expressions corporelles). Notez tout ceci, brut, sur papier. Il faut que vous soyez dans le scénario et non lecteur d'un ouvrage acheté dans le commerce, vos joueurs comptent sur vous.

La seconde lecture peut se faire à la suite ou plus tard, pas trop loin de la partie. Vous allez maintenant relire le scénario en notant tout ce qui peut être clé pour sa réalisation : lieux, dates, PNJs, intrigues secondaires,. Vous devez avoir sous vos yeux, à la fin de cette lecture, le scénario complet : vous devez pouvoir le jouer juste avec ces notes. Elles doivent être structurées et claires (elles seront lues à la bougie !). Vous devez aussi avoir une idée de la musique pour les scènes importantes et surtout maîtriser ce que vous allez passer pour ne pas vous faire surprendre.

La partie va commencer.


Passé le stress des premiers mots (je l'ai toujours, à chaque fois !), vous menez votre affaire sans perdre de vue vos joueurs. Il faut saisir les sensibilités de chacun. Quand vous avez fait claquer cette porte dans l'appartement du PNJ, qui a sursauté ou vous a regardé anxieusement ? Ce sera lui votre ligne directrice pour la tension de scénario. Lui, là-bas, s'est marré comme une baleine ? Et bien il se retrouvera avec le trouillard lors de la scène terrifiante que vous leur avez préparée !

La difficulté est de ne pas en faire trop. Vous allez donc tenter de séparer le trouillard du reste de l'équipe. Il rentre seul chez lui et sa voiture tombe en rade en plein quartier chaud où l'on n'aime pas les richards comme lui. Plusieurs fois la même silhouette qui se détache au coin d'une ruelle et c'est parti. Donnez-lui une caractéristique qu'il retrouvera chez un PNJ important que lui et ses camarades retrouveront plus tard dans l'histoire : un chapeau, une démarche voûtée, un boitillement...

Un personnage a la pression. Avez-vous ressenti dans l'intonation de sa voix qu'il n'était pas aussi sûr de lui que dans la vie réelle ? Vous a-t-il regardé l'air de chercher du réconfort dans cette confrontation, seul ? Parfait. Ne vous réjouissez pas, mais essayez de vous mettre à sa place et surtout, imaginez ce qui l'attend.

L'aventure continue jusqu'à ce qu'arrive la fameuse scène (il peut y en avoir plusieurs) de terreur absolue. Si vos joueurs n'accrochent pas au départ, alternez les silences et les scènes rapides et descriptives jusqu'à ce que vous ayez l'entière attention de la majorité. Tout le monde vous écoute attentivement ? Séparez-les ! Groupés la lutte est inégale, ils se rassureront les uns les autres. Regroupez-les entre gens qui ne se connaissent pas ou peu, évitez surtout les binômes à la connivence ravageuse et essayez de former un groupe impair de personnes : un investigateur fuyant seul ses camarades pris au piège pour appeler de l'aide est un régal !

Faire peur.


L'un des groupes va affronter le premier le mal incarné, cette entité terrible dont ils reparleront une fois la partie finie, le personnage terrifiant qui les fera crier réellement en gesticulant pendant un rôle-play titanesque.

Vous devez être méchant, sentir ce frisson qui parcourt l'échine, vos lèvres se retroussent d'elles-mêmes sur vos gencives, votre pouls s'accélère, votre voix commence à vaciller de votre propre peur, vous êtes prêt à commettre quelque chose de monstrueux et d'ignoble ! Ce ne sont pas ces pauvres hères qui vous arrêteront. Vous êtes la chose, l'être ou le mal qui va s'abattre sur eux lorsqu'ils se seront relâchés ! Ils s'attendent à trouver quelque chose d'affreux dans cette pièce ? Et bien il n'y aura rien. Rien que le silence tendu de ceux qui se sont préparés à voir l'infect et le nauséabond. Un personnage est resté près de la porte de peur d'entrer ? C'est lui qui verra l'ombre fugitive entrer dans la pièce voisine.

Accélérez le rythme de votre voix. Décrivez tout rapidement et sommairement, pas de détails qui pourraient couper le rythme. Le témoin du déplacement doit raconter de façon fragmentée ce qu'il a vu. C'était quoi ? Un homme ? Une bête ? Une ombre ? Un effet de la peur ? Il doit lui-même faire peur à son coéquipier. L'autre, essayant de le calmer, l'énerve encore plus. Vous voyez ses yeux écarquillés en vous regardant ? Ils sont prêts !

Alors que le premier est sûr que la "chose" est entrée ici, elle sera passée dans la pièce d'où ils sortent. Dans cette fameuse pièce, son odeur rôde. La porte baille encore après son passage. Les rideaux aussi. Il y avait quelque chose, c'est sûr. Mais avec le bruit qu'ils ont fait, suggérez-leur qu'elle doit être au courant de leur présence. Nouveau cran dans la terreur : une chose inconnue n'est pas cachée là où on le pense, mais sait où l'on se trouve. Un de vos joueurs (pas le personnage) a une peur panique de quelque chose : araignées, serpent, noir... C'est le moment de s'en servir.

Tout à coup l'être bondit hors de sa cachette en bousculant celui qui portait la lampe ou l'arme. Vous vous énervez en décrivant très rapidement. La musique est à son comble ! D'un coup elle a mis KO l'investigateur et son copain trouillard le voit couvert de sang, les tripes se répandant nonchalamment sur le parquet dans une odeur tiède et métallique. Mais au fait, le monstre ne se dirige pas vers l'endroit où devez chercher l'autre équipe ?

Improviser


Imaginez que vous êtes en plein délire créatif, vous venez de décrire le 25ème coude du couloir où sont vos investigateurs et v'là t'y pas qu'un joueur vous demande innocemment si le 5ème était à gauche ou à droite ! ! ! Gasp !

Mieux encore, un PNJ sans intérêt reçoit la visite de votre équipe de joueur et là un investigateur vous demande comment s'appelle sa tante et où elle habite ! ! ! re-Gasp !

Comment faire ?


C'est très simple : lisez, regardez la télé, allez au cinéma et matez les gens dans la rue !
Ayez toujours en tête des persos bien typés, du genre :Pour les lieux, y a aussi un tas de choix différents :
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Félicitations
■ Shub 24/10/2006
Félicitations, ce site est un vrai petit bijou. Je pratique le jeu de rôle depuis 17 (surtout Cthulhu) et je découvre ce site qu'aujourd'hui...sniff..

Je suis tout à fait d'accord avec Yakuru je pratique le même type de "mastérisation" que lui...

Je peux juste conseiller un truc... les huis-clos... une propriété perdue au milieu de nulle-part, une vieille maison victorienne... C'est génial pour l'ambiance.

Bonnes parties à tous
Attention aux bougies
■ Pelican-Gardien 18/08/2006
Merci pour tous ces conseils.
Demain je jouerai ma 3eme partie en tant que gardienne, et je dois avouer que j'ai encore et toujours la peur au ventre. Surtout que celui que je vais jouer est "Voyage en traîneau" un scénario avec beaucoup d'ellipses temporelles donc beaucoup de narration.
Juste une petite chose à préciser.
Les bougies c'est certes génial pour l'ambiance mais il ne faut surtout pas les mettre devant les joueurs, en tout cas pas à portée de main...
Des joueurs qui passent le temps à tremper le crayon dans la cire ou à essayer de faire des sculptures en cire avec une capsule de bière, c'est pas la joie "AH bon, parce là maintenant, c'est la fin du monde si on fait rien, ahhh, j'avais pas entendu je voulais voir si la cire bleue se mélange bien avec la rouge " 
avoir des noms
■ Z 09/01/2006
Comme le disait Yakuru, il faut toujours avoir des noms en rab sous la main.

Le site :
www.behindthename.com

Sinon, ce site est genial !!
Les conseils...
■ Tchac 13/09/2005
Ca fait 1000 ans que je n'ai plus joué à Cthulhu. J'ai un groupe de débutants entre 22 et 29 ans qui ont débuté par Warhammer puis INS/MV (côté INS).
J'ai bien relu ces conseils, très pratiques, concrets qui cadrent bien pour les jeux d'horreur et ils sont très bons!! L'article est très complet en lui-même, j'espère qu'il sera complété par des addendum sur des sujets précis (pêle-mêle : sonoriser une partie, premier scénario dispo,...).
Félicitation au Toc pour le dynamisme et le sérieux du site et merci à Casus qui me l'a fait découvrir!
joueuses?
■ Kahil 25/04/2005
Héhé, je vais en faire râler plus d'un, mais j'ai dans mon entourage 5 joueuses qui alternent en fonction des scénars... Et certaines sont beaucoup plus réceptives que mes joueurs masculins. Après, j'ai tendance à changer de type de jeu en fonction de leurs intérêts : souvent, les enquêtes sont plus populaires, mais j'ai quand même des joueuses qui aiment l'héroïc fantasy et jouer des nains barbares....
Lumineux
■ Robert 05/12/2004
Et bien je dirai, comme mes petits camarades MJ : Bravo!

Que de nouvelles ficelles pour horrifier encore un peu plus mes angoissés - euh pardon mes joueurs! - et rendre encore mieux les parties.

Perso j'ai essayé le truc radical pour les plonger de force dans l'ambiance glauque : le néon noir. Vous savez ce neon qui a l air mauve et qui fait ressortir le blanc ? Idéal pour les feuilles de perso bien lisibles, et quel bonheur de sursauter en voyant un sourire lumineux sous des yeux fous ! Seul petit probleme les jets de dés, j'ai un mal fou à trouver des dés lisibles dans ces conditions ... j'ai du renoncer à cette ambiance à grands regrets ... attendez que je trouve des dés qui conviennent ! Vous verrez ... juste ce qu'il faut !

Nyark Nyark Nyark (non je ne suis pas un MJ sadique qu'est ce qui vous fait penser cela ?

Enfin, je le précise car comme mon nom ne l'annonce pas, je suis jusqu'à présent le seul MJ Cthulhu de ma connaissance à être ... une Gardienne !!! Et à avoir 2 joueuses à ma table ! Qui a dit que les filles étaient rares à une table de jeu ???

Sur quoi je vais dormir sur de bons cauchemards inspirés par ce site, ébauches de scénarios futurs hihihihihihihihi ...
On va tester :D
■ SEBOU DE MARS 18/11/2004
Je joue habituellement à D&D mais là j'ai ressorti mon vieux Cthulhu (pas touché depuis la seule partie qui a réussi à faire accrocher mes joueurs toujours en quête de blagues graveleuses... et pas adaptées du tout à Cthulhu :p)
Enfin on part un petit WE en Ardèche dans une vieille maison de village où habituellement pas très habitée et où la seule source de chaleur provient de la cheminée... bien entendu le bois se trouve dans une cave du style Evil Dead ;)
Je suis donc très content d'avoir trouvé sur ce site l'ensemble des trucs et astuces pour pouvoir faire flipper tout le monde et je laisserai un autre message pour dire ce qu'il en a été de cette partie.
Merci encore pour tous ces bons conseils.

Continuez ce que vous faites c'est excellent.
Bluffé !
■ Mulder 05/11/2004
Alors là, chapeau !
J'ai 42 ans, je maîtrise depuis une bonne quinzaine d'années - même si c'est vrai un peu moins souvent que je le voudrais - et je croyais connaître la plupart des ficelles et autres approches d'une partie... Et je me retrouve comme un béotien (de la famille des Profonds ) devant les conseils plein de pertinences que vous apportez !
Votre site est fantastique ( et le mot est faible ) et extrèmement riche et complet. Un seul regret : que je ne le découvre qu'aujourd'hui !
Ah, si, un (tout) petit reproche : pas de carte de l'ANGLETERRE ou de vues de Londres.
Sinon, c'est parfait.
Je reviendrai souvent !
Formidable!
■ kahil 30/09/2004
En fait, je voulais donner mon avis sur l'ensemble du site, et je n'imaginais même pas que l'on puisse trouver un site aussi complet et aussi bien fait sur un jeu de rôle comme Cthulhu. Mille bravos, manque à corriger quelques fautes d'orthographe :p ...
Mmmmmm...
■ Ricou 14/09/2004
...Que de bonnes lignes et de bonnes choses.

Personnellement je me considère comme un "vieux de la vieille" et mes tentacules grincent un peu quand je mène .

Plus sérieux, allons Ricou plus sérieux !!!

D'accord, mon groupe de joueurs est tout aussi âgé que moi, la moyenne d'âge tournant vers les 32/33 ans.

Pour ce qui est de mener, cela fait longtemps que je suis passé à la "méthode narration", en faisant jeter les dés que quand nécessaire.

De plus, comme j'adore improviser, la plupart du temps je n'ai pas un scénario complet, ce sont mes joueurs qui s'y collent. Généralement je n'ai que l'introduction et la finalité. Entre deux j'utilise très souvent un tarot divinatoire qui est excellent - The Magickal Tarot pour mener.

Souvent, en convention, c'est très déroutant pour les joueurs qui ont l'habitude des règles, des jets de dés et autres supports ludiques.

Pour l'ambiance, j'utilise énormément les jeux de lumières et ce qui est radical, c'est une grande lampe sur pied - 40 watts, avec un abat-jour blanc et plusieurs tissus colorés allant du triste gris au plus joyeux fuschia.

Musicalement j'adore jouer avec la musique classique et pour les ambiances plus modernes, c'est en fonction du lieu où se déroule l'action.

Bon, j'arrête de radoter et je vais prendre mes cachets.

A bientôt et surtout:

VIVE TOC

And never forget young investigator, The TOC be with you...
Ouaipp!!
■ Yakuru 31/05/2004
J'adore cet article, les trucs présentés ici aident bien les MJ (heu les GA...) débutants et même confirmés, on découvre des petits trucs, des facettes insoupconnées de la mise en scène, valables pour tout jeu de roles :D. Quel plaisir de jouer à D&D comme un jeu d'ambiance!! Essayez et vous verrez...

Sinon la partie impro me semble à la fois trop succinte et trop sous estimée. C'est peut etre ma facon à moi de maitriser, mais généralement je ne scripte sur mon scénar que les evenements importants, en me fixant les objectifs que je dois faire atteindre aux PJs. Entre ces séquences, j'improvise, avec toujours en ligne de mire mon fil conducteur.

J'attire l'attention sur les MJs débutants: quoi qu'il arrive, quelque soit votre facon de maitriser, vous serez contraints à improviser dans une partie: même si votre scénar est le plus détaillé et scripté possible, les joueurs sont imprévisibles à 100%.

Je vous donne quelques conseils pour une bonne impro réussie et qui ne se voit pas:
- Avoir des noms de PNJ mineurs crédibles sous la main. Y a rien de plus bidon que de tomber sur le shériff Ben Harper ou le marchand "jojo les longues dents"
- Avoir un fil conducteur: savoir où vous devez amener les joueurs. Etre clair là dessus: (genre: "mes joueurs doivent trouver une piste qui les amènera chez untel").
- Soyez le plus logique et le plus cohérent possible. Si un type bizzare ou encore pire, un groupe de types bizzares (les PJ) vous abordent dans la rue avec leurs questions bizzares, vous feriez quoi? Si en plus ils ont des flingues??
- Travaillez votre environnement: il faut absolument éviter le vide dans l'ambiance: etre prêt à décrire avec assez de détails les différents quartiers d'une ville par exemple. Si vos PJs sont sur une mauvaise piste et decident tout à coup d'aller dans le Brooklyn des Caraïbes alors que ce n'était pas prévu, il faut que vous puissiez retranscrire une ambiance appropriée. EVITEZ LE VIDE!!!

Voilà c'est tout, en tout cas BON BOULOT!! Vive TOC
@
■ La TocTeam 05/11/2003
Comment mettre de l'ambiance dans vos scénarios cthulhiens : des conseils à revendre ! Tenu par Steve F.
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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