Dans cette page...: • Mettre l'ambiance • Faire peur ! • Improviser
Mettre l'ambiance
Donc vala, vous avez récupéré vos pauvres ami(e)s qui soit détestent le ciné ou les boîtes, soit sont en mal d'émotions fortes alors il ne va pas falloir les décevoir. Mais où jouer ? ? ?- Cuisine
Abandonnez l'idée à moins que ce soit du style ancien et un peu glauque... mais il vaut mieux éviter les descriptions morbides entre les casseroles et le micro-onde ! - Salle à Manger
Sympa s'il y a une grande table et des bibelots ramenés de destinations diverses. - Grenier
Là ça devient sympa, surtout avec une charpente apparente, seul prob', s'il y a du linge à sécher, ça va sentir l'encens et la bougie ! - Cave
Y a pas mieux ! La bonne odeur de pierre humide et de moisi... l'obscurité totale... et surtout ne tuez pas les rats... ça met une pure ambiance quand ils se carapatent entre vos joueurs ;)
Avec quoi ?
D'accord les bougies ça fait secte... mais qu'est-ce qu'on en a à foutre ? Hein ? Le but des bougies est principalement de... faire de la lumière ;) Parce que pour bien être dans l'ambiance il vaut mieux une source discrète de lumière : cela évite de voir le contexte qui pourrait contenir des objets style TV...
- L'encens, c'est le petit plus qui fait que... le matin vous puez ! J'déconne ! Mais le maître apparaissant au milieu des volutes dans une légère odeur étrange... c'est trop fort !
- Le miam-miam quand une partie dure de 6 à 10 heures, vaut mieux y penser pour pas finir à bouffer le Nesquik nature à s'en étouffer. Et le rôliste ça bouffe ! Pour avoir du succès : Granola, 3D, Curly, P'tits Cakes, Coca...
Faire Peur
Préparer le scénario...
Quand j'entends des maîtres dire que à force de jouer à L'Appel, ils ne font plus peur à leurs joueurs... ou même à eux-mêmes je suis désolé. Pour moi, une véritable partie consiste en une succession de moments de terreur et de moments de détente savamment dosés. Chaque partie est un nouveau challenge. Alors pour ceux que cela étonne, lisez ce qui suit.
Pour bien préparer une partie, rien ne sert de lire 7 fois le scénario et de l'avoir sous les yeux au moment où vous jouez. Le principe est de se mettre dans de bonnes conditions : endroit calme, le soir, seul, avec une musique bien oppressante, du style de celle que vous utiliserez avec vos joueurs. Vous êtes au calme ? Prenez un bloc-notes et un stylo.
Vous allez donc vous adonner à une première lecture du scénario pour en comprendre la trame, l'esprit, l'ambiance. De cette lecture sortiront de votre esprit des idées de mise en scène lors du jeu : une musique, une scène que vous avez visualisée dans votre esprit tel un cinéaste, la description d'un endroit avec ce qui l'entoure, la façon dont vous vous exprimerez (langage et expressions corporelles). Notez tout ceci, brut, sur papier. Il faut que vous soyez dans le scénario et non lecteur d'un ouvrage acheté dans le commerce, vos joueurs comptent sur vous.
La seconde lecture peut se faire à la suite ou plus tard, pas trop loin de la partie. Vous allez maintenant relire le scénario en notant tout ce qui peut être clé pour sa réalisation : lieux, dates, PNJs, intrigues secondaires,. Vous devez avoir sous vos yeux, à la fin de cette lecture, le scénario complet : vous devez pouvoir le jouer juste avec ces notes. Elles doivent être structurées et claires (elles seront lues à la bougie !). Vous devez aussi avoir une idée de la musique pour les scènes importantes et surtout maîtriser ce que vous allez passer pour ne pas vous faire surprendre.
La partie va commencer.
Passé le stress des premiers mots (je l'ai toujours, à chaque fois !), vous menez votre affaire sans perdre de vue vos joueurs. Il faut saisir les sensibilités de chacun. Quand vous avez fait claquer cette porte dans l'appartement du PNJ, qui a sursauté ou vous a regardé anxieusement ? Ce sera lui votre ligne directrice pour la tension de scénario. Lui, là-bas, s'est marré comme une baleine ? Et bien il se retrouvera avec le trouillard lors de la scène terrifiante que vous leur avez préparée !
La difficulté est de ne pas en faire trop. Vous allez donc tenter de séparer le trouillard du reste de l'équipe. Il rentre seul chez lui et sa voiture tombe en rade en plein quartier chaud où l'on n'aime pas les richards comme lui. Plusieurs fois la même silhouette qui se détache au coin d'une ruelle et c'est parti. Donnez-lui une caractéristique qu'il retrouvera chez un PNJ important que lui et ses camarades retrouveront plus tard dans l'histoire : un chapeau, une démarche voûtée, un boitillement...
Un personnage a la pression. Avez-vous ressenti dans l'intonation de sa voix qu'il n'était pas aussi sûr de lui que dans la vie réelle ? Vous a-t-il regardé l'air de chercher du réconfort dans cette confrontation, seul ? Parfait. Ne vous réjouissez pas, mais essayez de vous mettre à sa place et surtout, imaginez ce qui l'attend.
L'aventure continue jusqu'à ce qu'arrive la fameuse scène (il peut y en avoir plusieurs) de terreur absolue. Si vos joueurs n'accrochent pas au départ, alternez les silences et les scènes rapides et descriptives jusqu'à ce que vous ayez l'entière attention de la majorité. Tout le monde vous écoute attentivement ? Séparez-les ! Groupés la lutte est inégale, ils se rassureront les uns les autres. Regroupez-les entre gens qui ne se connaissent pas ou peu, évitez surtout les binômes à la connivence ravageuse et essayez de former un groupe impair de personnes : un investigateur fuyant seul ses camarades pris au piège pour appeler de l'aide est un régal !
Faire peur.
L'un des groupes va affronter le premier le mal incarné, cette entité terrible dont ils reparleront une fois la partie finie, le personnage terrifiant qui les fera crier réellement en gesticulant pendant un rôle-play titanesque.
Vous devez être méchant, sentir ce frisson qui parcourt l'échine, vos lèvres se retroussent d'elles-mêmes sur vos gencives, votre pouls s'accélère, votre voix commence à vaciller de votre propre peur, vous êtes prêt à commettre quelque chose de monstrueux et d'ignoble ! Ce ne sont pas ces pauvres hères qui vous arrêteront. Vous êtes la chose, l'être ou le mal qui va s'abattre sur eux lorsqu'ils se seront relâchés ! Ils s'attendent à trouver quelque chose d'affreux dans cette pièce ? Et bien il n'y aura rien. Rien que le silence tendu de ceux qui se sont préparés à voir l'infect et le nauséabond. Un personnage est resté près de la porte de peur d'entrer ? C'est lui qui verra l'ombre fugitive entrer dans la pièce voisine.
Accélérez le rythme de votre voix. Décrivez tout rapidement et sommairement, pas de détails qui pourraient couper le rythme. Le témoin du déplacement doit raconter de façon fragmentée ce qu'il a vu. C'était quoi ? Un homme ? Une bête ? Une ombre ? Un effet de la peur ? Il doit lui-même faire peur à son coéquipier. L'autre, essayant de le calmer, l'énerve encore plus. Vous voyez ses yeux écarquillés en vous regardant ? Ils sont prêts !
Alors que le premier est sûr que la "chose" est entrée ici, elle sera passée dans la pièce d'où ils sortent. Dans cette fameuse pièce, son odeur rôde. La porte baille encore après son passage. Les rideaux aussi. Il y avait quelque chose, c'est sûr. Mais avec le bruit qu'ils ont fait, suggérez-leur qu'elle doit être au courant de leur présence. Nouveau cran dans la terreur : une chose inconnue n'est pas cachée là où on le pense, mais sait où l'on se trouve. Un de vos joueurs (pas le personnage) a une peur panique de quelque chose : araignées, serpent, noir... C'est le moment de s'en servir.
Tout à coup l'être bondit hors de sa cachette en bousculant celui qui portait la lampe ou l'arme. Vous vous énervez en décrivant très rapidement. La musique est à son comble ! D'un coup elle a mis KO l'investigateur et son copain trouillard le voit couvert de sang, les tripes se répandant nonchalamment sur le parquet dans une odeur tiède et métallique. Mais au fait, le monstre ne se dirige pas vers l'endroit où devez chercher l'autre équipe ?
Improviser
Imaginez que vous êtes en plein délire créatif, vous venez de décrire le 25ème coude du couloir où sont vos investigateurs et v'là t'y pas qu'un joueur vous demande innocemment si le 5ème était à gauche ou à droite ! ! ! Gasp !
Mieux encore, un PNJ sans intérêt reçoit la visite de votre équipe de joueur et là un investigateur vous demande comment s'appelle sa tante et où elle habite ! ! ! re-Gasp !
Comment faire ?
C'est très simple : lisez, regardez la télé, allez au cinéma et matez les gens dans la rue !
Ayez toujours en tête des persos bien typés, du genre :
- la grand-mère sourdingue avec son fusil de chasse.
- le scientifique taré dont la maison peut exploser d'un moment à l'autre.
- le sale gosse qui répète tout le temps "Ma maman veut pas que j'ouvre aux étrangers" !
- le psychopathe collectionneur d'armes à feu.
- le vieux marin qui vous raconte toutes ses aventures aux quatre coins du monde.
- le commerçant qui va finir par vous vendre sa boutique.
- l'appartement miteux du dealer de drogue dans un quartier paumé avec l'escalier de secours en fer qui n'est jamais descendu au bon moment.
- la maison top clean du quartier bourgeois avec ses petits rideaux qui cachent les résidents qui vous matent.
- la maison de richard, style victorien, avec des colonnades, le double escalier en arc de cercle et des tapis bien mous pour se déplacer discrètement ;)
- la maison branlante tout en bois sur le bord de la falaise ou en plein milieu des bois... avec ce petit vent qui siffle sous les portes...